《无限机兵》游民评价7.5分 无限机战百度百科
摘要:《无限机兵》游民评测7.5分 少女与峰回路转的废土,《无限机兵》游民评价7.5分 无限机战百度百科
二次元和魂系全球的碰撞
和其说《无限机兵》的全球观像“魂”,不如说它更像《尼尔:机械纪元》或《剑星》。 由于在这个后启示录废土全球之中,曾经繁华的城市如今只剩下断垣残壁,大地上遍布着各类异形怪物和危险的机械体,而人类则只能在其中艰难求生、濒临灭亡。 但《无限机兵》一处显著的差异在于,它在全球中大幅强化了壹个圣教组织的影响。正是由于他们的召唤,无数朝圣者们涌给了人类最后的都市海汶斯威尔——这里被数量庞大的圣教军所保护着,从而隔绝外部的威胁。而就像许多相似的作品一样,他们也毫不意外地成为了本作中主要的反派。 因此《无限机兵》的全球基本是这两种风格的融合:冷峻而又棱角分明的现代废土,和光芒四溢的造物圣堂。游戏中带点机能风感觉的场景虽说不至于壮观到令人赞叹,但也好在辨识度还算足够,即便完全没有地图辅助,也不至于会在寻觅中迷路。 当然比视觉层面上更值得欣慰的是,《无限机兵》的地图设计,达到了能给人制造不少惊喜的水准。 这种惊喜或许要分为两方面:其一,是它要比大多数魂like游戏更懂得怎样营造出足够的寻觅感。当你第一次来到某个场景中时,或许前进的路只有一两条,但当你通过许多次曲径通幽式的寻觅,打通了返回篝火的道路时,会发现实际上的场景要远比开始看到它时复杂得多。但它却通过杰出的设计,让你一次次的寻觅都是明确而充满目标的,不会由于道路太多而感到无从抉择,也不会由于过于一本道而觉得枯燥无趣。 和此同时,游戏也提供了为数不少的隐藏区域和分支道路。它们或许是被藏在木箱后的一扇暗门,也也许是一条屏幕边缘的小径,都往往藏在容易被人忽略的角落,需要你仔细寻觅才能发现。而寻找它们的经过,也为许多场景都提供了足够的重复寻觅价格。
其二,是它也充满了许多魂游中独有的“惊喜”。尤其在游戏前期,经常当你绕过壹个转角,发现前方有可捡的道具,或是想给背对着你的敌人来个透心凉时,总会从侧面不知何者角落里杀出一只怪,把一脸懵逼的你痛揍一顿。而就在你已经尝过了许多次教训,先左顾右盼许久再动手时,发现竟然还是有能藏在你视觉死角的怪物,乃至于不少时候你反而被游戏的这种精心布置给整乐了。
当然,除了这些以外,《无限机兵》里还有许多能让你品出“魂味儿”的设计。比如像癫火塔一样要寻找掩体避免被直射的区域,或是由石板和横梁所搭建起的典范“跳跳乐”环节。虽然它们的难度也许也会让你受上不少苦,但至少它在趣味性上,做到了总能让人看到点新的花活儿。唯一也许令人遗憾的,是游戏中后期的地图设计水准并不如前期那样亮眼,也或多或少让后期的趣味显得不太足。
现实和构想的错位
相比其他类魂游戏来说,《无限机兵》采用了壹个特别让人耳目一新的体系——同步率。 简单说,只要当你攻击命中敌人时就可以增加同步率,而当你被敌人击中,或是释放技能,运用弹反、架起盾牌时都会减少同步率。如果有了更高的同步率,你就能获取更多的伤害加成,但如果你被敌人打到清空了同步率槽,就会进入虚弱情形并陷入大硬直,此时受到任何伤害都也许会直接要了你的命。
因此,同步率体系实际上是把魂系游戏的耐力值和法力值融合到了一起,而且更加鼓励玩家放手进攻。由于虽然《无限机兵》的耐力值、法力值都等于于取之不尽、用之不竭,但都要你通过攻击命中来换取,因此如果你能最佳处理敌方招式,并伺机猛攻的话,那么就能打出更多的战技和魔法来,让整场战斗也能更快结束。 这也是一套上下限都很高的机制,如果你打得好,就能有特别不错的观赏性;但你如果在面对BOSS时已经捉襟见肘,那么也就很难通过复读战技等独特方式来逃课。 但在这套同步率体系里,有壹个机制却是游离于其外的——闪避。闪避不需要消耗任何同步率,且由于没有了耐力的限制,你可以直接实现像《尼尔:机械纪元》一样的连续闪避,而这对于其他游戏的大多数魂系BOSS来说,明显是过于Imba的。
因此,为了打到能连续闪避的玩家,BOSS们只能选择进化得更加Imba。 在《无限机兵》中,快慢刀只是全部敌人的必修课而已,几乎每个BOSS和大多数精英小兵,都有可以瞬间冲刺到你面前的冲锋性能,以及可以无限压你起身的出招间隔,在某些BOSS战中,你只要倒地一次就会被一直连段打死。而覆盖大半个场地的“陀螺”式橫斩、有许多次追踪修正的远距离竖劈、以及起手征兆很小的远距离投技都已经屡见不鲜。 而且从中期往后,许多BOSS都变成了比“艾尔登之兽”有过之而无不及的马拉松大师。你也许在跑了大半个场地刚抵达BOSS面前,还没来得及砍两刀时,它就壹个传送就直接去到了场地的另一头。而当您好容易又从头跑回去时,它便再次周而复始,只留下你刷了个步数金牌。坦白说,我不觉得这种设计是玩家所喜爱的——毕竟《艾尔登法环》后来都觉悟到了这点,并允许玩家在老头兽的战斗中骑马。坦白说,我不觉得这种设计是玩家所喜爱的——毕竟《艾尔登法环》后来都觉悟到了这点,并允许玩家在老头兽的战斗中骑马。
出于防止剧透的思考,这里就暂且不提游戏后期更多的BOSS设计。但正如前面所说,这套战斗体系让《无限机兵》的容错空间变得等于低,因此在BOSS战时,你也也许会遇到类似《艾诺提亚:失落之歌》的状况——前壹个BOSS还让你打得满头大汗,后壹个BOSS却轻而易举一次打过了。给人的感觉就是难度曲线特别飘忽。 因此《无限机兵》BOSS战的尝试,实在是让人为之扼腕的。它的难度,至少在我玩到的评价版本中,可以说比最近几年的大多数魂游都要更高,但成功击败敌人后的成就感,却实在难以让人满足。好在调整BOSS并不算一件难事,也许等到正式版,或是在未来的更新过后,《无限机兵》的BOSS战会远比现在更好。
中规中矩的成长体系
小编认为啊,《无限机兵》在成长体系上,还是遵循了类魂的那套典范逻辑——属性和装备并重。它依然采用了相对传统的加点玩法,你还是可以贯彻“怕死先加血、耐力不够点耐、力敏看用啥子武器、方法术就再加点灵魂”这样的理念去通关整个游戏。 只不过《无限机兵》采用了一套更独特的装备体系。除了武器外,你能装备的部位只有头部和躯干,而它们比起为你提供不多的防御和抗性加成,其实更接近服务于“暖暖”方法的外观。你可以自在为主角换上麻花辫、马尾、过肩长发,穿上女仆装、病号服……或许这才是《无限机兵》作为二次元魂主要的壹个亮点所在。 真正大幅影响到你战力的,是可以装备的“刻印”。 它们分为主序刻印、常刻印两种,你可以简单领会成,主刻印是有着数量不一插槽的衣服,而常刻印是嵌入插槽的宝石。它们不仅能大幅进步你的机体稳定性,让你在敌人打中时丢失更少同步率,还能提供生活值、防御力、招式强化等各种增益。最重要的是,主刻印是可以像武器一样通过强化石来进行更新,这就让它们的强度有了跟随流程不断提高的保证。 但说实话,无论是这些刻印,还是武器的种类和攻击模组,在游戏中的数量都显得有些偏少了。虽然《无限机兵》也做了在战胜BOSS后,拿BOSS魂去兑换武器的设计,但等于一部分的魂只能被兑换成法术,而流程中能拿到的武器也实在不太多。这就导致当我想挑一把属性和手感都合适的武器来用时,却发现即便在后期,都没有几把武器可选。我不确定这是否由于我在寻觅某些场景时仍有遗漏,但和同类游戏相比而言,《无限机兵》的装备数量肯定是难以算得上丰盛了。 值得一提的是,《无限机兵》一反常态地没有像其他魂游一样,在玩家死后提供捡魂的机制,而是专门设计了壹个“晶核”装备,来调整玩家死亡后魂的丢失率,以及击杀敌人时魂量的获取率。 虽说每次死亡总有损失这点令人有些沮丧,但好在它也让你在下一次寻觅时,无需再冒着生活危险去到上次死亡的地点,也算是变相提高了一点寻觅效率。而且以通关后的视角来看,似乎就算全部的损失量加起来,和你平时由于没捡到魂就猝死而丢失的量也差不多。也算是《无限机兵》中一处有些反直觉,但效果还不错的流程优化了。总评
在我看来,《无限机兵》或许是一款更适合主推给核心魂游玩家群体的作品。它能给人带来特别充足的寻觅感,即便你已经玩过了许多同类作品,也能在游玩途中感受到不少新意或是对一些典范要素的致敬。但游戏中部分BOSS设计尚有改进空间,难度曲线也需调整才会显得更加合理。而游戏的成长体系,则在相对中规中矩的整体框架下,带来了一些对寻觅效率有所提高的优化。总体来说,对于较为看重魂游地图寻觅趣味的玩家来说,本作应当值得一试。 点击前往《无限机兵》Steam商城页面 更多相关资讯请关注:无限机兵专区 以上为本篇文章的全部内容,点击进入“梦之谷手游”,时刻了解新鲜游戏资讯。